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红色警戒2尤里复仇:重返荣耀 V2.0

红色警戒2尤里复仇:重返荣耀 V2.0

(Dennis所创的即时战略类游戏)
《红色警戒2尤里复仇:重返荣耀 V2.0》是一款即时战略类游戏。适用版本为RG3.6.1。
红色警戒2尤里复仇:重返荣耀 V2.0资料
  • 外文名:Return to the Glory
  • 游戏简述

    【MOD名称】重返荣耀 V2.0

    【适用游戏】红色警戒2尤里的复仇

    【MOD作者】 Dennis

    【安装说明】

    请先安装红色警戒2尤里复仇1.01版,然后复制重返荣耀MOD下所有文件至尤里复仇目录覆盖原文件即可。

    游戏剧情

    红色警戒2尤里复仇MOD:重返荣耀剧情纯属扯淡,如有雷同算我抄你。

    盟军任务剧情

    1.尤里阴谋

    尤里部队对美国本土发动袭击,指挥官夺回要塞,杀退尤里。

    2.裂缝计划

    尤里战败逃亡时,部分裂缝计划的资料被盟军缴获,放在爱因斯坦研究室里并研究,尤里集结部队企图摧毁爱因斯坦研究室。指挥官奋力守卫,但仍为守住。

    3.首都之辱

    面对尤里部队的袭击盟军尚未想好对策,尤里又对五角大楼发动恐怖袭击,并企图攻占白宫,指挥官奋力抵挡,成功反击,踏平尤里阵地。

    4.冰原深处

    盟军间谍卫星在西伯利亚荒原发现了尤里部队的踪迹,原来尤里利用西伯利亚寒冷的气候病毒活性降低不易爆发,加之人迹罕至,用心灵技术俘虏了驻扎在那里的苏军士兵,并秘密的建立了生化研究基地。盟军立即派遣了特种部队,在指挥官的指挥下,扫清生化基地。

    5.太阳打击

    面对尤里的骚扰,盟军希望联合苏军,对抗尤里部队。但是遭到苏联委婉的拒绝。因此引起了盟军强烈的不满,盟军以打击恐怖分子唯有,展开了对利比亚重要城市班加西的军事打击。指挥官率领着先进的部队,重创班级西。

    (目前进度到此)

    6.核心阴谋

    。。。。。。(委婉估计也没得续了,犹豫阵营的修改,原先的任务估计也没法玩了)

    单位介绍

    本作中的各种单位,尽量使用原创作品,但是本人精力时间水平有限,因此还是启用了一些公用素材,当然公用素材我会特别列份清单,声明作者的。部分素材由于制作时间长久,作者记不清了,如作者有误或有侵权行为请告知本人。素材方面也是尽可能的本着让单位有整体的风格和更有“动感”的原则,都做出过不同程度的修改,增加部分效果,如增加机枪的转,炮塔的后坐力,轻型单位、步兵会被炸飞到空中或是炸翻等等,另外运输单位可以像RA3一样瞬间释放单位,增加了手感和运兵混战的战术。

    盟军单位主要原型来自CNC3、4系列的GDI单位及RA3的单位,苏军则是按照RA3中的配置,略有添加。尤里则是NOD的各种单位友情客串,中立亦有隐藏单位,不过做的比较少。不要吐槽为什么会在这个时期出现XXX单位什么的,当时主要是没什么制作灵感,就直接借鉴CNC原系列的单位了,反正都是虚构的单位。

    另外,海战部分借鉴了RA3中的策略,有部分海军设置成两栖单位,部分单位也有两栖作战能力,这样AI也能隔江跨海的来攻击玩家了,战斗也不仅是坦克之间地面上的对决。当然为了能更好的运用,这些单位大多是从战车工厂中建造,同时也加重了工厂的负担。

    步兵则还是一贯的扮演这炮灰的角色,为了提高使用率,不但是制造坦克,的降低了步兵的价格,提高了血量,不过貌似还是无法动摇步兵炮灰的地位。

    攻击输的改进:为了防止出现玩家单一的使用某兵种暴兵海一拥而上,也为了战术的多样性,本作中,参考CNC后续作品中的模式,机枪对步兵伤害较高,炮弹则对装甲的伤害较高,导弹对轻型单位伤害较高等,这样就迫使玩家出兵时需更加平衡的考虑。为了防止玩家不熟悉,这些兵种的偏向方面已经写入游戏中,玩家建造时就可以看到。

    可能某些人又要吐槽了“为什么2发炮弹打不死步兵”什么的,我只能遗憾的告诉你,这是游戏,不要把过于真实的要求强加上来。

    机枪类的攻击模式也略有修改,部分单位改为了本人独创的(不知道别的MOD里有没有反正我是没见过有人用)“弹夹”的攻击模式,如展开的美国大兵的机枪有100发子弹,当扫完后需一定的装弹时间才能再次开火(当然别指望有换弹夹的动画了- -#),战斗看上去更加激烈。除狙击和特种部队的机枪以外都有不同程度的不准确度的散射,这样看上去效果更好,也同时控制了机枪的威力。

    还有一点改进,就是为了防止后期高攻单位出现前期后单位板凳的局面,后期的天启、长毛象坦克等等,在某些方面都有削弱(史诗级单位除外),如天启虽然增加移动开火但是两发炮弹之间增加了冷却时间等等这样前期单位一样要配合使用才行,自己体会吧。

    科技树的调整:调整了原有的科技树,同时增加了更多级的科技树,升到顶级的科技树将要花更多的时间。

    每个阵营也按风格不同设计了不同的史诗级单位,不喜勿用。

    建筑单位则延长了建筑的展开时间,有利有弊吧。

    阵营风格

    首先声明,做这个MOD没有考虑太高的平衡性,大概是尤里较强,然后盟军最后苏军。但由于单位之间的风格差异,并非使用较强阵营就能轻松击败敌人,总的来说,还是需要单位之间的配合才行。

    盟军删除了韩国,加入了日本,用的是RA3日本的阵营,英国用的则是未来科技的装备,德国借鉴的是CNC3的阵营,美国加入了CNC4的单位,法国则是CNC2GDI的阵营,貌似是最弱的阵营了;苏军大体用的是RA3的单位,删除了伊拉克,加入了中国,特色是弓弩坦克。利比亚删除,古巴的特色改为激进分子,偷了个懒,就是原来的恐怖分子,但可以劫持车辆,爆破建筑(拒绝丑化共产主义的行为)。尤里则是分成了两个子阵营,地心守卫和月球守卫,地心守卫主要是以潜地技术为主,月球守卫则是空军较多及原有的心灵技术。

    盟军

    科技含量较高,可以精确的打击敌方部队,防御建筑种类较多,支援型的超舞也最多的,可选择自己需求的防御模式,有些则可通过购买加载来升级,偏向GDI的风格,在稳重中推进,不同的阵营单位适用于不同的战术,法国有各项实力均衡泰坦,德国有可以速攻突袭但是皮薄的斗牛犬,也有方便快速增援的捕食者。远程支援有神像。后期有暴力拆迁的乳齿象机甲、猛犸拓荒者。日本的海军,和美国的空中支援和科迪亚克战略巡洋舰则是相当强的。

    主要缺陷就是支援类的空军太少了,(除美国外)前期只有火鹰,后期只有奥卡重型轰炸机(英国则是维和战机和世纪轰炸机);优势是能适应各种地形的作战,有较多的悬浮类单位,两栖单位和变形单位,能将部队快速的部署到各个战区控制局面。主体战术风格:前期骚扰,稳中求进,后期升级科技后打不赢就靠海军吧。

    苏军

    在本作中,苏军的相对于盟军和尤里显的较平均,前期的铁锤坦克攻守兼备,镰刀更是宰杀步兵的利器。但是相对来说机动性还是不足,缺少较为强力的快速支援型部队,和前期的侦查部队。虽然矿车的载矿量大,但是前期经济还是较为吃紧,容易被骚扰。防御建筑不同于盟军的金钱升级方式,苏军的防御建筑都可以在战斗中升级,变的更为强力坚固,这样也从另一个方面缓解了经济压力。中后期的苏军空中支援型的空军也相对较多,迫使对手从更多的方面进行防守。中后期苏军的苏军出现了赏金的兵种和资金支援,经济上是没有任何问题。主要缺陷缺少较好的远程支援型的兵种,和快速支援型的兵种。优势是坦克空军都是攻防兼备。主体的战术风格:前期积攒实力中后期多方面进攻解决对手。

    尤里

    尤里部队按照着本作中的剧情来设定,偏向NOD的风格,没有再新增心灵单位。单位的总体速度是三军中最快的,隐蔽性、爆发力也是最强的。但是血量也相对偏低,单位犹如蝗虫般,来的快,去的也快。轻型单位在突击的过程中遇到守军的抵抗则要快速的撤退,打一枪还一个地方,不然有全军覆没的危险,适合骚扰的战术。步兵依然和原版一样实力强大但是缺乏空中守卫。子阵营指向两种不同风格科技树的选择,可以选择分别指向的是原有的心灵、镭射技术,和新增潜地、导弹技术。中后期的尤里没有产钱的技能,虽然有复制中心和种矿的技能但是经济还是很紧张。如果选择月球守卫后,则可以建造心灵控制车及史诗级单位火蜥蜴战略巡洋舰和启动超武地球牵引。中后期的尤里仍没有出现能独挡一面的单位,但是会出现了三军中最强的防御建筑隐踪器和激光栅栏。如果前期不能重创敌军,加之后期经济紧张,那么后期将转入防守阶段,伺机进攻。主体的战术风格:前期重创对手否则后期转型防守伺机进攻。

    隐藏及中立科技

    只要占领科技商店,就能购买到不同于三方的科技武装,但这种武装部队总体还是比较适合防守,都是打酱油的单位。

    经济模式

    由于平台的缺陷,矿石到后期会停止生长,这极大影响了后期的经济。因此本作中对矿石的生长速度及扩展速度有所调整,前期尽可能多的扩展矿区。因此前期在家门口采矿就足够了,后期对地图中心的矿区争夺将更加重要。矿石新增两种泰矿(泰矿又一次来到地球- -///,本人智商拙计了,又是ts的喜爱者,所以谅解吧)。这两种矿石在部分地图或新增地图中有出现,也可通过撞宝箱或尤里超武部队等方式带到战区。泰矿出现的原因在后面的任务剧情中也会在提到的。绿色的泰矿扩展速度较快,出现的频率较高,价值较少。蓝色泰矿为高纯度泰矿,较稀有价值高,但不稳定易爆炸,而且难出现,难采集。

    由于科技树及单位的各方面调整,战斗时间变长是不可避免的,后期的资源来源极为重要。盟军依靠着精炼器、拓荒者可以轻松的,深入地图中心去抢夺大量的矿石资源。苏军则依靠工业工厂、资金补助和赏金部队来获取稳定的收入。尤里则前期抢依靠隐踪器减少损失,心灵技术变卖敌方部队或者种矿技术来维持发展。

    超武的设定

    基本上每个国家都有或多或少的超舞。每个超武也需要两个建筑武的支持才能启动,直接命中型的超武也不是瞬间的,及时使用力场护盾也是守的住的。这也就解决了玩家那种“守住电脑攻击,慢慢发展,最后暴兵”的心态,因为你不去骚扰敌人,敌人就会发展出的超武攻击你。所以本作中玩家因尽可能的谋求快速发展,及骚扰敌军。而不是以逸待劳。

    AI的设定

    本来抱着强化AI,虐的玩家体无完肤的心态写的AI,但是通过反复测试后发现,AI太强或太弱都会使玩家对游戏丧失兴趣。写虐玩家的AI不难,但是虐玩家的AI不一定是好的AI。因此重新调整了AI,目标是让玩家有个好的“玩伴”,让玩家艰苦创业,最后能推翻AI。当然自己也没什么很好的技术和高级AI代码,一起都是不停的测试的来的。我也尽量的让AI少作弊,让AI尽量按照科技树出兵。增加什么修桥强资源等等辅助的AI更是不在话下。

    AI分为游击压境,全面防守,和终极对抗三种风格代替了原来的简中难。游击压境的AI将以攻代守,让你无法抽身骚扰它,但是防守卫不严。全面守卫的AI会优先巩固自己的防守,前期只有小股部队骚扰。但是一旦后期防守成熟,将发动进攻。终极对抗的AI攻防均衡。哪种AI较难,我也说不清楚。建议开局10000金钱0部队,觉得难了再上调吧。反正1V1难度不小,也不大。多AI混战的时候玩家容易浑水摸鱼。

    选择地图时不要选择发展空间太小的地图,不然AI无法展现实力。

    游戏模式

    每张新增的地图都经过修改,并让其显示在正确的游戏模式下。新增的地图都来自互联网或是我自己做的,记得作者的我也写明了作者。挑选的地图选的都是制作精良,适合AI发展的地图,有大有小。会单独发素材包的。

    部分游戏模式的介绍

    战地:受限只能使用步兵及反步兵载具,和部分空军进行战地。

    巅峰对决:开启AI的多工厂建造模式,同时增加了难度。

    一触即发:该模式下的地图多为触发式的地图,有些地图请按照游戏目录里的说明进行游戏,不然容易IE。

    夺旗模式、隐形夺旗模式:移植心灵终结。

    游戏图片

    红色警戒2尤里复仇MOD:重返荣耀 V2.0截图

    该页面最新编辑时间为 2024年3月20日

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