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电子竞技

电子竞技

(使用电子游戏进行比赛的体育项目)
电子竞技是以电子游戏为基础,升华出来的一项体育运动。电子竞技运动需要借助电子信息技术,使用高科技的比赛器材和设备,在信息技术营造的虚拟环境中,依照统一的比赛规则,公开、公平、公正进行人与人之间的智力运动和技术对抗。通过电子竞技,可以提高和锻炼参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,同时职业电竞对选手的体力也有较高要求。[1][4][5]
电子竞技资料
  • 英文名:Electronic Sports[2]别名
  • 起源时间:1972年[3]起源地
  • 类型:智力对抗运动[1]设备
  • 电子竞技萌芽在美国,最早可以追溯到1972年美国斯坦福大学学生参加的星际空间战争奥林匹克(Intergalactic space war olmpics)的比赛。历史上的第一个正式电子竞技比赛是1990年在全美举行的任天堂锦标赛。进入21世纪,电子竞技开始在世界各地飞速发展,各种国际电子竞技联盟也相继成立,与此同时诞生了世界范围的网络竞技赛事:世界电子竞技大赛(WCG)、电子竞技世界杯(ESWC)、世界电子竞技比赛(WEG)、职业电子竞技联盟(CPL)。随着电子竞技赛事的规范化、成熟化发展,电子竞技也逐步纳入体育范畴,2018年雅加达亚运会上电子竞技曾作为表演项目出现,2023年在杭州举办的第19届亚运会将首次把电子竞技列为正式比赛项目。[2][3][4][6][7]

    当前全球电子竞技行业正处于飞速发展时期,各地对电竞行业的认可程度也在不断加深,电竞人口数量也在快速增长,截止到2022年,全球电竞用户规模达24.7亿,占全球网民数量的48.3%。[8]

    发展历史

    萌芽初长期(1972-1990年)

    1972年10月19日,美国斯坦福大学的学生受邀参加了名为星际空间战争奥林匹克(Intergalactic space war olmpics)的比赛,这是有据可查的最早的电子竞技比赛,可以说是电子竞技的起源。当时比赛项目是一款叫做《Spacewar》的双人射击游戏,比赛使用的是斯坦福大学人工智能实验室内的PDP-10型计算机,这款游戏的比赛有完整的赛制,分为五人大乱斗和团队比赛两种模式。[3][4]

    1980年,雅达利公司举办了名叫太空侵略者锦标赛(The space Invaders Championship)的大型游戏竞技比赛,比赛使用的是由日本游戏公司南宫梦推出的街机射击类游戏《太空侵略者》,比赛吸引了超过一万人参加,在当时引起了很大的轰动。之后,竞技性游戏逐渐成为了主流的游戏类型。[3]

    1982年,美国沃尔特·达伊(Walter Day)成立了自己的街机室,名字叫做双生星系(Twin Galaxies),主要任务是收集和记录高分、举办备受关注的电玩游戏大师赛等,并发布最佳玩家的信息,进而维持圈子的运转。Twin Galaxies在某种程度上促进了电子竞技的发展。同时,电子竞技也开始在电视上播出。同年,世界首档电子竞技比赛节目《星际游乐园》(Starcade)在美国TBS电视台播出,节目的主要内容是让玩家尝试打破其他玩家保持的游戏最高分记录。[3][4]

    20世纪70年代-80年代,电子竞技逐渐流行起来,玩家和比赛也逐渐增多,部分杂志和网站也开始报道相关内容,一些非玩家的群体也开始逐渐关注。[3]

    迅速发展期(1990-2000年)

    20世纪90年代,网络游戏逐渐成为主流,网络化使多人在线对抗成为可能。第一款网络团队游戏《Netrek》随之出现,此款游戏允许玩家组成2-4支队伍,每队1-8名队员,最多支持16名玩家在一局游戏竞技。[3]

    1990年,历史上第一个正式的电子竞技比赛——任天堂锦标赛诞生,此次比赛在全美29个城市进行巡回预选赛,总决赛设在加利福尼亚州的环球影城。此项比赛是任天堂为了宣传自家的Family Computer——红白机而举办的,因此比赛设备也是用的任天堂的Family Computer,比赛项目主要是三款游戏,分别是:《超级马里奥兄弟》《Red Racer》《俄罗斯方块》。[3]

    1991年,美国、日本等地开始兴起以大型电玩格斗类游戏为主的街机对抗比赛,《街头霸王》(Street Fighter)就是代表之一。街机格斗文化也通过当时兴起的因特网形成自己的电子竞技运动社群。[4]

    20世纪90年代末,随着互联网与个人电脑的普及,电子竞技的地位不断攀升。与此同时,ID Software、V社、暴雪等游戏公司开始出现,他们生产了很多知名的游戏,一些电子竞技比赛组织也随之成立,传统的比赛项目也开始出现。[4]

    1997年,有着电子竞技界“教父”之称的安吉·穆洛兹在美国创办了职业电子竞技联盟(Cyberathlete Professional League,CPL),CPL涵盖了一系列冠军头衔,为奖金、赞助和企业合作都设定了新标准,成为了电子竞技界最具影响力的组织之一,CPL后来将自己的业务领域扩展到全球范围。[4]

    1997年,以工业和制造业为推动力的韩国受到亚洲金融风暴的剧烈冲击,韩国国内货币贬值、企业破产、公司裁员现象层出不穷。1998年《星际争霸》在韩国发行,大量失业人员开始用这款游戏打发时间。由于缺乏资金,韩国电视制作人员将《星际争霸》搬上荧幕,凭借制作成本低廉的优势,电子竞技吸引到了大量的资本关注,开始迎来了巨大的发展契机,韩国电子竞技产业得到了飞速发展。[3]

    成熟稳定期(2000年至今)

    金融危机之后,韩国政府开始改变国家的产业结构,电影电视产业、游戏动漫产业得到政府的扶持和快速发展。2000年,韩国建立了第一个专业游戏电视台OnGameNet。与此同时,很多大型的电子竞技比赛也逐渐开始创立,比如世界电子竞技大赛(WCG)、电子竞技世界杯(ESWC)等。最著名的是成立于2000年的世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)。WCG当年凭借良好的策划和电子竞技奥运会的理念成功吸引了暴雪、EA等国际知名游戏厂商,一度成为电子竞技领域内最重要的赛事,并发展成为整个行业的标杆。[3][4][9]

    进入21世纪之后,在全球化、信息化的时代背景下, 电子竞技赛事逐渐走向规范化、成熟化,电子竞技也开始被纳入体育范畴,成为一个竞技体育运动项目,电子竞技也逐渐被大众认可。2014年底,马来西亚政府宣布电子竞技成为马来西亚的体育项目之一,并且还成立官方的电子竞技组织e-Sports Malaysia(eSM)。2015年,法国政府也将电子竞技列入法国政府正式认可的体育项目。2017年4月17日,亚洲奥林匹克理事会和阿里体育宣布将电子竞技加入2018年雅加达亚运会和2022年杭州亚运会。10月28日,在瑞士洛桑举办的国际奥委会(IOC)第六届峰会对电子竞技产业进行了讨论,同意将其视为一项“运动”。[4]

    除此之外,各个国家也开始普及电子竞技教育。2014年,美国的罗伯特·莫里斯大学将电子竞技加入体育部的课程,开设了电子竞技学位,还为学生提供奖学金。同年,韩国中央大学也开设电子竞技专业。2016年,内蒙古锡林郭勒职业学院设立了中国首家电子竞技专业课程。电子竞技的发展已经成为各国文体发展的软实力,电子竞技国际格局基本形成。[4]

    概念特征

    概念

    电子竞技是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。电子竞技运动以电子信息技术为基础,使用相应的比赛器材和设备,在信息技术营造的虚拟环境中,依照统一的比赛规则,公开、公平、公正进行智力运动和技术对抗。广义上的电子竞技运动不仅包括电子竞技赛事还包括电子竞技游戏;狭义上的电子竞技主要是指电子竞技赛事和以电子竞技赛事为核心的上下游产业链。[1][4]

    主要特征

    电子竞技运动有两个主要特征:电子和竞技。[4]

    电子

    “电子”是该项运动的方式和手段,是指该项运动需要借助信息技术和各种软硬件设备,并在其营造的环境下进行,类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,是通过信息技术实现对抗的。[4]

    竞技

    “竞技”是指体育的本质特性,即对抗。对抗是体育项目最基本的特征,真正的竞技运动要在优良的运动员风度下进行,要保持公平竞争。电子竞技运动有多种分类和项目,核心是对抗和公平的比赛。[4]

    电子竞技与网络游戏

    广义上的电子竞技不仅包含“虚拟化”的传统体育运动项目,也包含一些平衡性和对抗性很强的游戏项目,都具有“电子”和“竞技”两大基本特征。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技不在局限于单机游戏。因此电子竞技和网络游戏还是有很大的不同,具体表现在:[4][10]

    从基本属性来看,电子竞技属于体育运动项目,电子竞技是在信息技术创造的虚拟环境中,有组织进行人与人之间智力和体力的对抗,对抗性和竞技性特点比较鲜明;网络游戏则属于娱乐游戏项目,是在虚拟的世界中以追求感受为目的进行的模拟和角色扮演。从所依赖的网络环境来看,电子竞技依赖局域网,甚至可以使用两台计算机直接连接,互联网只是电子竞技用来训练或娱乐的一种手段;网络游戏是完全建立在互联网基础上的,离开互联网,就无法存在。从比赛规则来看,电子竞技有着明确的统一比赛规则,最大的特点是严格的时间和回合限制;而网络游戏没有明确的比赛规则,仅仅由游戏厂商制定,会随着不同厂商的商业目的而变化。从比赛结果来看,电子竞技比赛中运动员需要秉承公平公正的体育精神参加竞赛,通过人与人之间的智力或体力对抗,决出胜负;网络游戏主要是进行人机或人与人之间的交流互动。[4][11]

    主要组织

    电子竞技联盟ESL

    电子竞技联盟(Electronic Sports League,ESL)成立于2000年,继承了成立于1997年的德意志Clanliga公司,总部位于德国科隆,最初是通过承办CPL旗下欧洲区的比赛,从而进入电子竞技赛事组织的行业。目前,ESL已经发展成为世界上规模最大的电子竞技赛事组织者,吸引了20多个国家的选手战队加盟,还在法国、波兰、中国、俄罗斯等地区建立了ESL分部。ESL旗下的著名赛事有:ESL One、IEM(英特尔极限大师赛)、ESL Pro League(ESL职业联赛)、EPS(德国电子竞技联赛)、CSCL(欧洲CS冠军联赛)、WC3L(世界魔兽争霸联赛)等。[4]

    国际电子竞技联盟IeSF

    国际电子竞技联盟(International e-Sports Federation,IeSF)成立于2008年,总部设在韩国首尔,是一个非政府组织,主要使命是推动电子竞技成为真正被认可的体育竞技项目,成为负责推广、维护和支持电竞运动的全球性组织。第一批会员包括9个国家和地区,分别是:韩国、德国、比利时、澳大利亚、越南和瑞士。曾举办过IeSF挑战赛、IeSF世界锦标赛等国际性赛事,目前有代表全球60多个国家和地区的成员单位。2022年12月23日,国际智力运动联盟执委会审议通过了IeSF成为会员的申请,IeSF成为国际智力运动联盟第八个正式会员。[4][12][13][14]

    亚洲电子体育联合会AESF

    亚洲电子体育联合会(AESF)前身是2005-2007年成立的亚洲电竞协会,2017年,在亚洲奥林匹克理事会(OCA)的主导下进行改选,霍启刚当选为第二任主席,同时将名字改为“亚洲电子体育联合会”。AESE是亚洲地区唯一的电子体育主管机构,旨在提升电子竞技的质量和专业智力,支持和监督电子竞技在亚洲地区的发展,培养世界级运动员,帮助他们在国际舞台上取得成功。[13][15]

    重要赛事

    职业电子竞技联盟(CPL)

    职业电子竞技联盟(Cyberathlete Professional League,CPL)是美国人Angel Munoz在1997年创办的,这是世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织。CPL自1997年10月开始举办首场正式比赛,当时比赛项目是《雷神之锤》,参赛选手只有300人,2004年举办CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人,2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。自成立之后,CPL组织了超过60场国际游戏大赛,在全球选拔600名游戏选手,赛事奖金超过300万美金。CPL树立了整个专业电子竞技行业的标准,将再次为全球游戏爱好者带来最好的电子竞技赛事。[16][17]

    2008年3月16日,CPL发表声明:宣布组织即日起停止运作,原计划2008年举行的CPL电竞比赛取消。取消的原因是整个运动目前已分崩离析,大量的职业赛事异常拥挤再加上整体的经济形势也影响了其运作。[18]

    世界电子竞技大赛(WCG)

    世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)被称为电子竞技奥运会,创始于2000年,结束于2013年,是由韩国三星公司和韩国政府文化及旅游部和信息通讯部赞助的国际赛事。大赛一直秉承着“beyond the game”的口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。参加WCG的国家和地区首先自行举办预选赛,获胜者可以在主办城市参加全球总决赛,比赛为期3天,最终决出各个项目的冠亚季军并颁发奖牌和奖金。[4][19][20]

    首届世界电子竞技大赛于2001年正式开赛,当时赛事的主办方将其定位成全球性的电子竞技奥运盛会,是一个以奥林匹克运动会形式筹办的电子运动会,承担着沟通全球顶尖电子竞技运动选手进行国际交流的责任,是新体育形式的开创者。[20]

    随着北美MLG联赛、欧洲众多电子竞技赛事的崛起,WCG不再是该领域的唯一,同时市场竞争也导致WCG内部的变化,组委会为了赞助费在赛事上做出无原则妥协,再加上WCG放弃此前经典游戏,偏离主流市场,最终导致了其走向终结。2014年2月5日,WCG组委会通过邮件通知各国合作伙伴,本年度WCG组委会将不再组织赛事及活动,包括WCG总决赛,至此14年的WCG赛事走到了尽头。[21]

    2017年3月,韩国公司Smilegate Holdings从三星手中拿到WCG品牌权,在2018年4月的泰国曼谷重启WCG赛事。[19]

    电子竞技世界杯(ESWC)

    电子竞技世界杯(Electronic Sport World Cup,ESWC)是由法国公司Ligarena在2002年创办的,其前身是欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”。世界各地的国家和地区通过预选赛选拔出获胜者,随后代表自己的国家参加总决赛,总决赛全面向公众开放。[22][23]

    首届电子竞技世界杯在2003年举办,当时还设立了中国赛区。2004年,WSWC推广到了49几个国家,比赛取得了空前的成功,数百万的观众通过现场还有线上的渠道观看比赛,网页浏览量达到5500万次。2005年,总计超过60个国家参加ESWC,其在行业的领跑地位再次得到巩固。但是在2006-2008年间,ESWC多次拖欠选手奖金,饱受争议,最终在2008年宣布破产。2009年,Games Solution公司将ESWC收购,对之前的奖金还是没能解决,随后用银行保证书保证,成功举办了ESWC2010,但是拒付奖金的问题还是存在。2012年,ESWC再度易主,Oxent从Games Solution公司手中买下所有权,并将其重新带回法国。此后ESWC重启之后赛事更加规范,吸引了大量的队伍前来参赛,奖金也及时发放,因此ESWC再度成为世界顶级赛事。[22][23]

    世界电子竞技比赛(WEG)

    世界电子竞技比赛(World E-sports Games,WEG)是一项由韩国电子竞技界重金打造的国际顶级电子竞技赛事,也是世界上最早全程转播比赛的国际性电子竞技大会。赛事的主办方是韩国最专业的游戏电视媒体Ongamenet,比赛由Ongamenet独家转播。在2005年已经将WEG打造成全球最正规的职业化电子竞技赛事之一,大会邀请代表世界最高水平的选手前来参赛,在国际上被誉为继WCG、ESWC、CPL之后第四大电子竞技赛事。[4]

    亚运会赛事

    2018年雅加达亚运会中,电子竞技被列为表演赛项目。雅加达亚运会的电竞赛事由亚洲奥林匹克理事会、亚洲电子体育联合会和印度尼西亚亚运会组委会联合举办,主要包括六项赛事:《王者荣耀》《英雄联盟》《实况足球2018》《星际争霸2》《皇室战争》《炉石传说》。[6]

    2017年4月17日,亚洲奥林匹克理事会和阿里体育宣布,2022年在杭州举办的第19届亚运会将首次把电子竞技列为正式比赛项目,电竞项目作为竞赛大项“智力项目”中的小项,记入国家奖牌榜。2021年9月8日,杭州2022亚运会组委会公布列入本届亚运会的八项电竞赛事:《王者荣耀》《炉石传说》《梦三国》《FIFA》《和平精英》《DOTA2》《英雄联盟》《街霸》。[7][24]

    DOTA2国际邀请赛

    DOTA2国际邀请赛,The International DOTA2 Championships,简称Ti,创立于2011年,是一个全球性的电子竞技赛事,每年举办一次,通常在美国的西雅图举行,由ValveCorporation(V社)主办,是DOTA2全球规模最大和奖金额度最高的电子竞技比赛,其规模及在线观看人数堪比世界杯。据悉,从设立赛事开始,DOTA2国际邀请赛总奖金从2011年的160万美元就不断增长并刷新自己的记录,2018年DOTA2国际邀请赛的最终奖金更是超过2553万美元。[25][26]

    英雄联盟全球总决赛

    英雄联盟全球总决赛(World Championship)是英雄联盟中一年一度最为盛大的比赛,全球总决赛是英雄联盟比赛项目中最高荣誉、最高含金量、最高竞技水平、最高知名度的比赛。全球总决赛迄今为止已经举办了12届比赛,S1-S12(S是season的缩写,赛季的意思)。总决赛一般在每年10月-11月开赛,参赛者均是来自各大赛区最顶尖水平的战队,只有在每一年职业联赛中表现出色的队伍才有资格参赛,每个赛区根据规模和水平决定其在总决赛中的名额。全球12个赛区及联赛分别是:中国LPL、韩国LCK、欧洲LEC、北美洲LCS、独联体LCL、巴西CBLOL、东南亚PCS、拉丁美洲LLA、土耳其TCL、大洋洲LCO、日本LJL、越南VCS。[27][28][29]

    CS:GO Major

    《反恐精英:全球攻势》(CS:GO)是一款由Valve开发、完美世界运营的第一人称射击团队竞技游戏,Major是CS:GO最高级别的赛事,总奖金高达100万美元,每年举办三届。Major在小组赛采取GSL双败淘汰制的赛制,胜者赛和败者赛都为BO1,最终战为BO3,在淘汰赛阶段采取单败淘汰制,每一场比赛都是BO3。每届Major最终排名前八的战队将获得传奇席位,直接受邀参加下次Major正赛,而未进入八强的队伍增需要参加下一届Major的预选赛,与更多渴望参加Major正赛的强劲队伍较量。[30]

    行业构成

    电子竞技赛事

    从广义上来讲,电子竞技运动的表现形式就是电子竞技赛事。电子竞技赛事通常是指在竞赛规程和规则的约定下,以电子竞技为主题,以竞赛为方式,以技能展示、交流和锦标为目的的集众性活动,是电子竞技运动员进行对抗的载体。所有的电子竞技赛事都是基于游戏展开的,电子竞技赛事离不开电子竞技游戏,当前国际上电子竞技赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、英雄对战MOBA竞技游戏、FTG类格斗游戏、SPG类体育竞技游戏等。[4]

    当前电竞赛事通常是以联赛的方式举办,一年举办一次,或一年分多个赛季。[31]

    赛事主办方

    赛事主办方是进行电子竞技赛事运营和管理的主体。主办方可以是一个组织、企业或机构。一般来说,主办方是赛事的所有权拥有者,决定了电子竞技赛事的定位、项目、比赛规则、举办时间、举办地点、举办方式等一系列与赛事本身相关的重大问题。赛事主办方主要负责赛事的申办、统筹各执行单位的工作及监管执行单位的流程,通常赛事的主办方只有一到两个。[4]

    赛事执行方

    赛事执行方是电子竞技赛事的执行和落地的主体,主要负责赛事的具体落地、运营等工作。赛事中的执行方一般有多个,每个执行方只负责一部分赛事的落地,他们共同运营一个赛事。项目导演和电子竞技裁判是执行方中两个重要的角色。[4]

    项目导演

    项目导演是赛事的组织者和领导者之一,是把电子竞技赛事搬到荧幕的总负责人。需要具有以下知识和能力:

    1、熟知电子竞技赛事,对电子竞技游戏有深刻的了解;

    2、清楚舞台直播、转播环节,能够快速调整以应对现场紧急情况;

    3、有较强的表达、理解能力以及跨部门沟通能力,能够善于协调资源;

    4、对舞台、灯光设备等有较强的理解,能够主导设计整体舞美方案;

    5、对导播系统具有较强的理解,有良好的镜头感,能够根据需求确定舞台位置。[4]

    电子竞技裁判

    电子竞技裁判是赛事的仲裁人,需要在较短的时间内作出最合理的判罚,以保证赛事的公平性和赛事的专业性,确保赛事顺利的进行。因此裁判需要掌握赛事的赛程、赛制和比赛判罚尺度,此外还要有高水准的电子竞技经验,掌握一定的外语沟通能力。在比赛之前,裁判要进行调试设备,向首次参赛的选手介绍参赛规范;对待比赛过程中出现的突发事故,要根据情况及时进行调节。[4]

    俱乐部或选手

    俱乐部及选手是电子竞技的重要参与者和表演者。所谓的职业电子竞技俱乐部是指具有企业法人资格的、由职业电子竞技选手组成的、有资格参加国内外各项职业电子竞技大赛的职业运动队的体育俱乐部。在比赛中,俱乐部及选手需要严格遵守比赛规则。规则不仅体现在比赛时,也体现在比赛期间,如选手在赛事期间不得进行偷窃、抢劫等犯罪活动,否则会被处罚。主办方和执行方都应该对选手的行为进行管理。[4][32]

    赞助商

    赞助商是为电子竞技赛事或电子竞技俱乐部提供经费、商业资源、实物、相关服务支持的企业或机构。赞助商可以获得在赛事中的品牌露出、冠名权,赛事中可以为赞助品牌进行商业宣传。[4]

    其他人员

    赛事主持人

    赛事主持人的主要任务是在比赛现场进行主持,同时还需要根据比赛项目的特点和观众的心理、情绪的需求努力营造现场氛围。[4]

    电子竞技解说员

    电子竞技解说是对电子竞技比赛的相关活动进行解说的人员,与传统的体育解说员类似,都是通过语言、画面和文字等手段对一切与电子竞技赛事相关的活动进行描述、分析、评论、预测和烘托。[4]

    参考资料

    展开

    [1]专访国家体育总局:中国电子竞技未来之路.国家体育总局体育信息中心. [2023-05-09].

    [2]科技新闻.武汉市科学技术局. [2023-05-13].

    [3]电竞科普 | 从斯坦福和麻省理工的大学生说起的上古时期电竞史.搜狐网. [2023-05-10].

    [4]孙博文. 电子竞技赛事与运营. 2019-06: 1-74.

    [5]退去的“洪水猛兽”:电子竞技也能持证上岗?.中国经济网评论理论. [2023-05-31].

    [6]2018雅加达亚运会电竞表演赛项目时间表公布.网易. [2023-05-12].

    [7]电子竞技成为2022年杭州亚运会正式项目.观察者. [2023-05-12].

    [8]2023年全球电子竞技市场现状及区域格局分析 整体呈现大幅增长【组图】.腾讯网. [2023-05-31].

    [9]EDG破圈大火,一文了解电竞史!.百家号. [2023-05-10].

    [10]人民电竞上线:大力发展电子竞技游戏?.网易. [2023-05-10].

    [11]国家体育总局:电子竞技与网游的三大差别.人民网. [2023-05-10].

    [12]国际电子竞技联合会(IeSF)发布新LOGO.网易. [2023-05-13].

    [13]澎湃新闻. 深度|两大组织联手助推,电竞何时能进入奥运会?.百家号. [2023-05-13].

    [14]国际电子竞技联合会(IESF)成为国际智力运动联盟(IMSA)成员.直播吧. [2023-05-13].

    [15]About AESF.aesf. [2023-05-13].

    [16]老牌世界电子竞技赛事CPL线上选拔赛开启.新浪游戏. [2023-05-11].

    [17]电竞大赛简介.新浪娱乐. [2023-05-11].

    [18]电子竞技组织CPL宣布解散.快科技. [2023-05-12].

    [19]WCG世界电竞大赛明年4月复活曼谷首秀.人民网. [2023-05-11].

    [20]腾讯游戏视频直播WCG总决赛.腾讯游戏. [2023-05-11].

    [21]世界电子竞技大赛历史终结 已陷入恶性循环.新浪科技. [2023-05-11].

    [22]决战法兰西 电子竞技世界杯ESWC的前世今生.17173网. [2023-05-11].

    [23]ESWC2004中国网通电竞世界杯圆满闭幕.新浪游戏. [2023-05-11].

    [24]人民资讯. 定了!这8个电竞项目入选杭州2022年亚运会.百家号. [2023-05-12].

    [25]中国DOTA 2电竞队今晚在沪成立 出征电竞“世界杯”.看看新闻. [2023-06-11].

    [26]《Dota2》国际邀请赛首登亚洲 Ti9落地中国上海.百家号. [2023-06-11].

    [27]新生不息!2019全球总决赛.英雄联盟赛事网. [2023-06-11].

    [28]EDG夺冠 盘点历届英雄联盟全球总决赛冠军.中国网. [2023-06-11].

    [29]2022 英雄联盟全球总决赛主题曲《逐星》发布.百家号. [2023-06-11].

    [30]正确的姿势看电竞:CSGO顶级赛事Major科普.反恐精英. [2023-06-11].

    [31]电竞人才缺口达100万 电子竞技专业学什么.中研网. [2023-05-12].

    [32]电竞大未来Ep1:我国电子竞技产业构成.百家号. [2023-05-12].

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