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dota omg

dota omg

(《魔兽争霸》的战游戏地图)
DOTA OMG是基于魔兽争霸3-DOTA系列对战地图修改而作的一种DOTA类对战游戏地图,目前具体指各类带有lod名称的DOTA类地图。因历史遗留原因目前仍统称为OMG。OMG与普通DOTA地图最大的区别在于,玩家在游戏中可为自己的英雄选择自由技能组合模式。多种技能与模型的自由组合相比普通DOTA提高了极大的娱乐性,是一种娱乐性地图。
dota omg资料
  • 外文名:dota omg
  • 类型:对战游戏地图
  • 所属游戏魔兽争霸基于:魔兽争霸3-DOTA系列
  • 特点:极大的娱乐性
  • 引语

    当一个电魂开了超强力量然后打出撕裂法球;

    当一头刚背猪不断的丢大便,而且头上还冒蓝光;

    当一个火枪一个钩子把对面的屠夫捞过来然后开恶魔的掌控;

    当一个牛头直接闪烁过来放一个毁灭;

    当3人FB小组围杀一头人马,结果一个自爆;

    当发条给自己加了魔免开着腐蚀冲进人群;

    当好不容易把个大树杀红了人家给你一个换血。

    这就是DOTA OMG !

    简介

    OMG目前有以下4大主要版本

    ①DOTA OMG V8i

    主流模式为-ABSD(全随+10英雄)与-RUMD(全随+20英雄+随机大)以及更为平衡的-abmd(全随+20英雄)。  1.该版本基于6.69b正常版修改

    2. RU模式下,2级获得随机大招 5级2级大招 8级3级大招 赠送的永久隐身和时光倒流无效

    3.在v8i版本中,禁止双c的bug【即发条c和沙王c】,此bug将严重影响游戏平衡和所有玩家玩游戏的流畅度。并且禁止无限余震,此bug也是卡出来的【夜魔被动+余震+魂守c/斧王的吼】,此bug将卡出无cd的无限余震。禁刷血【通过变身卡出的,具体方法在此不说明】

    宣传画

    ②DOTA omg v2011

    主流模式为-psfcakrumdns

    1.该版本为V8I修改版,游戏数据与原V8I相同(即dota6.69b)

    2.快速刷野 20英雄 6技能(可3小3大,4小2大,5小1大)

    3.玩家可在正常选择完4个技能后,再手动选取两个技能。两个技能可以任意选择大招或小技能。后选的两个技能里,小技能会在人物2级的时候自动学得,并在5/8/11等级的时候依次得到提升。。大招会在人物6级的时候自动获得,并在11/16等级的时候得到提升。

    4.添加了凤凰模型,但仅有模型而无技能,凤凰模型科技升级技能无效,被能量攻击不减属性。

    5.添加了快速刷野,为15秒一波。

    6.因添加了2个候选技能,导致余震和刷新的变态存在,玩游戏时请提醒各玩家:“禁余震、禁刷新”。

    7.禁刷新 禁余震 禁地卜师大招 禁双c 禁变身bug

    8.折光 夜魔被动 有变身的永久隐身 过载 后置无效

    ③DOTA OMG V2012B

    主流模式为-psfcakrumdns

    1.该版本基于6.73c正常版修改,有对应的新英雄,新物品。技能选择和技能获得模式与v2011相同

    2.主流模式为-psfcakrumdns 刷野不被尸体影响

    3.禁 余震 刷新 双c

    ④DOTA v6.74C LOD v5e版

    常用游戏模式为-mdd5s6fnnsulbo d5为50英雄s6为6技能

    以及4技能-absd(默认平衡模式)或5技能-sds5abbo(自选4个标准技能+一个终极技能并关闭平衡模式)

    1. 你有90秒来选择技能,90秒后没有技能的格子将被随机技能填充。

    2. 点击酒馆中的英雄来以便可以选择该英雄的技能

    3. 点击技能上方对应的黄点标志使你可以学习这个技能,此时黄色"+"变成"-"

    4. 点击"-"将取消选取对应于下方的技能

    5. 你可以检查右上角面板上你已经选择的技能

    6. 你可以选择3个普通技能和一个大招(在s5或s6模式下可以有额外技能)

    7. 在大家技能选择完毕后才可以选择英雄模型,时间为90秒

    8. 禁图腾 一刀 以及刷新

    地图特色

    DOTA OMG 对于玩家最大的地图特色我想并不是像原版DOTA那么乏味,而是给人一种另类视觉感受及刺激。

    清楚的记得当时我从DOTA正版转型到OMG的心情,

    我想真正接触过OMG的朋友都会觉得此图能够让人眼前一亮,

    4技能版(如V8I)

    一个原本只能选择4技能的英雄,现在居然能选择4或6种不同的技能搭配,

    (根据版本的不同,技能框数量也相对不同)

    6技能版(如6.74或别的)

    对,你没听错,是不同的技能搭配,那原本的古板式已经得到升华,

    另一种疯狂潮流进入大家的视觉。

    你想想,在DOTA原版中,你会感到这样的刺激吗?此图不仅让你心里的意念得到满足,而且还赋予了你对技能的渴望,你在想想,当沟壑和锤子同时扔向敌人,你会是什么样的感想?

    不过在玩OMG之前,建议大家还是先去了解原版的一些装备及技能,千万别什么基础都没有就直接进入,如果你想被骂的话,此图不需要太高的APM,也不要太高的操作技巧。

    如果你以为这就是OMG的全部那你就大错特错了,一切尽在DOTA OMG 中,更多好玩有趣的发现等着你们探寻呢。

    选完技能后你可能发现技能框里可能只有4个技能,先别慌,升级看看,分情况将会在2级赠送你所选择的技能。

    在OMG地图中,秒人,1V2 . 1V3 或者更多已经不再是个问题。

    DOTA OMG系列自从发布以来,一直备受玩家的喜爱,各大平台纷纷开设对应的房间来满足玩家们的喜好,VS.HF.11对战平台都是你们的首选。

    模式介绍

    -allpick(-ap),手选技能和模型

    -allrandom(-ar), 技能模型全随机

    -sd:在酒馆中随机征召几名英雄(不同玩家征召的英雄不同)。

    此模式综合了随机征召模式(-rd)和手选技能模式(-ad)的特点,关键在于从征召的英雄可学习的技能中选出能够相互配合的技能。

    -md:在酒馆中随机征召20名英雄(近卫与天灾同楼层征召的英雄相同)。

    模式-ul (unlimited level 英雄等级无上限模式)

    模式-ss (see skills 技能可见模式)

    模式-ab (anti backdoor反作弊模式)

    模式-td (tripl Draft 系统随机抽取3个英雄)

    模式-md (mega Draft 系统随机抽取20个英雄)

    模式-eb (Easy Balance - 禁用几乎所有的修复代码)

    模式-hb (hard Balance - 相对于easy balance,允许修复和平衡调整)

    在V8I中新增RU与AK模式,ak (awarded skill 英雄获得一个额外的技能,该技能不可升级,英雄在2级时可升1级,之后英雄每升4级升一级)该模式存在BUG不推荐,模式-ru (Random Ult 只随机到终极技能)

    -sddon/-sddoff(显示/隐藏 英雄攻击和受到的伤害,包括技能伤害)

    2011新增

    模式-ns(no swap 禁止交换英雄)

    模式-fc(快速刷野)

    6.74v4e新增

    -allpick(-ap)手选技能和模型,

    -allrandom(-ar)技能模型全随机,

    -singledraft(-sd)系统随机抽取10个英雄

    -mirror draft(-md)相同位置的玩家将会是相同的英雄

    LoD额外模式:

    -Ra (-random abilites)只在-s5和-s6模式下有效,5、6技能将会被随机选择,- 就像老版本LoD中的-akru模式一样-dm(deathmatch)死亡模式

    -d2 (只在"sd"模式下可用)提供20个可用英雄角色

    -d3 (只在"sd"模式下可用)提供30个可用英雄角色

    -d4 (只在"sd"模式下可用)提供40个可用英雄角色

    -d5 (只在"sd"模式下可用)提供50个可用英雄角色

    -s5 (与s6模式冲突) 有四个普通技能额外赠送一个技能(非大招).

    -s6 (与s5模式冲突) 有四个普通技能。技能有两个(一个普通一个大招),普通+远程控制(Remote Control).

    -fn 快速刷野模式(15秒刷一次)

    -ss 技能可见(See Skills)

    -ab 反作弊(Anti Backdoor)

    -ul 无限等级(Unlimited Level)

    -os 单独技能One Skill (每个阵营的技能只能被选择一次)

    -bo 平衡模式关闭(Balance Off)再次输入打开

    -ls(-limitskills)限制技能模式

    LoD玩家命令:

    -ff (fast finish)投票决定是否十分钟后结束游戏

    -wff 查看玩家-ff的投票情况-Sp (隐藏所有被动技能) / (显示所有被动技能)

    -Sp 1 (隐藏1 被动)

    -Sp 2 (隐藏2 被动)

    -sddon/-sddoff (显示伤害)

    -si(-skillinfo, -spellinfo)可以在计分板上显示队友的技能

    -addtime 这个命令可以帮助你增加一分钟的技能选择时间(只可以使用一次)

    技能分类介绍

    DOTA OMG技能种类繁多复杂,但是也有种类之分,它们初步可以分为法术、被动、逃生、变身四大类,这四大类同时也包含有独特或者共有的属性,请见下文详细介绍。

    法术

    法术类技能

    法术类技能,可以指代OMG里的绝大多数主动技能,可以说是最复杂,也是最具规模的一类技能群。它能具备的基本属性有控制、限制、伤害、AOE、辅助以及召唤、法球这七种,一个法术技能可以同时拥有多种上述属性,也可以只拥有一种。

    控制是指一种施加给目标的负面状态,可以等同为眩晕,能使目标无法移动、攻击和施法。在OMG中具备控制属性的技能的价值十分高,拥有这一属性的技能应该优先考虑和重视。

    限制和控制一样,也是对目标施加负面状态。但是限制相比控制,显得更加灵活多变,它不如控制那样简单粗暴,但是在某些情况下,可以产生奇效。限制所具有的负面状态大致有禁魔、减速、增加所受伤害、减少物理输出等,在OMG的环境里,禁魔和减速是相对最实用和有效的两种限制手段。在OMG里的限制技能,应该从它的作用时间已经附带的其它属性来着重考量,它的稳定性不如控制技能,这也是不争的事实。

    伤害是整个游戏最重要的概念之一,而法术伤害又是最华丽复杂的,总的来说,对伤害的追求就是越高越好。伤害也分伤害类型和伤害形势。类型有魔法伤害、物理伤害或者神圣伤害;形势有爆发、持续和潜伏。伤害技能往往附带其它属性,如控制和限制等。在OMG中伤害技能对于一个法师来说是很重要的,通常情况下是不能缺少的,在技能的考虑上,对技能的伤害大小、附带属性等方面要着重思考。

    AOE是魔兽游戏的术语,Area of effect ,指范围性作用技能,它一定伴随着其它一个属性,拥有AOE属性的技能,往往是如虎添翼。在OMG里,拥有AOE属性的技能,一般都具有很高的战略地位,尤其是同时具有AOE、控制及伤害的技能,大多数属于OMG里的法系神技。

    辅助包括治疗和给队友或自身正面状态两种形式。在OMG里,单一功能的辅助技能很难大展身手,需要其它技能的配合,总之比较冷门。

    召唤系原是一个庞大的派系,在原DOTA里也是自成一家,可惜在OMG里,实在过于羸弱,和辅助一样,很难有多作为,也是一个冷门。

    法球型技能实际上是一个很复杂的类别,但是在OMG里仍是一冷门,所以不再赘述。

    技能推荐(仅推荐不代表权威):风暴之锤,毁灭影压,撕裂大地,血之狂暴,驱逐,混乱之雨,时空结界

    被动

    被动技能

    被动类技能,即可以理解为不需要主动施法的技能。它们十分多变,可以说各具特点,各有千秋,很难笼统区分,但因为实战考验,优胜劣汰,它们也有人气和实用性高低,所以这里就介绍一些热门的被动供诸君参考,更多的精彩还请大家去游戏中寻找。首先,还是可以把被动类细分为光环类技能和纯被动类技能两种类别。

    光环类技能是指一种光环性质的形势,可以在技能效益作用自身的同时,也提供给队友全部或者部分效益,具有很高的团队价值。光环类技能有的有加速效果,有的有吸血效果,还有增加攻击力、提高生命回复速度等效果,丰富多样。另外也有一些特殊的光环技能,它们是一种负面效果,是用来作用于敌人的。在OMG里,光环类技能从实战上来说,除了一些功能十分强大的光环,剩下的“锦上添花”,其实效果不够即时也不够理想,需要谨慎筛选,而不是站在团队利益的高台上胡乱选择技能。

    纯被动技能比光环类技能显得自私一些,它只能有利于自身,这是因为它们效果十分强大,OMGer的通常派别就在于你是一个法系玩家还是一个被动狂物理系玩家。纯被动技能个个十分凶悍,如闪避、暴击、被动眩晕、被动增加自身属性等,也有一些很难用只言片语描述的特殊被动技能。在OMG里,纯被动技能和光环技能局面差不多,优胜劣汰,一家独大,虽然这似乎背离了OMG的核心,但是为了胜利和实用性,这是一个很难定性的问题。

    技能推荐(仅推荐不代表权威):多重施法,能量转移,回光返照,恩赐解脱,折射,最后遗言,神行太保

    逃生

    逃生技能

    逃生系技能是一种很独特的技能类别,机动性和生存性不必多说,但是所谓的逃生系,实际上也可以算做是切入技能,虽然字面意义上看似背道而驰,但是这就是事实,因为逃生技能所具备的能力也可以作为切入战场的能力。进可攻退可守,这就是逃生类技能的飘逸洒脱。逃生技能结构简单,位移和隐身两大类几乎涵盖所有,虽然也有例外,但是十分稀少

    隐身类技能通常情况下会提供移动速度的加成,也有一些附带破隐一击的伤害,隐身技能的优势在于可以肆意游走于战场,还可以做为侦查,容错率高,而缺点则是逃生和切入不属于即时,需要靠走的,这就导致非常容易被反隐形手段克制,很难发挥。

    位移类技能相对于隐身更加飘逸,范围短到草木之间,长到世界各地,位移技能极难防范,切入速度非隐身技能可比,但位移技能也有致命弱点,那就是容错率很低,因为使用技能后,必然会在冷却,如果一次突袭失败,那很可能会失去性命,这一点上,不比隐身技能进退自如。

    在OMG里,逃生技能尤为重要,在选择技能时,最好选择一个逃生技能,如果价值分为10分,那么拿一个逃生技能就是10分不会错的。

    技能推荐(仅推荐不代表权威):传送,缩地,波浪,幻影突袭,闪烁,实相裂隙,相位转移

    变身

    变身技能

    变身技能其实数量不多,甚至还没有其它大系的小类型技能多,但贵在它性质独特,而最重要的一点是,OMG第一神技,就是变身系技能的一员。

    变身技能,通常具有时效性;也有奖励性,如生命值的增加、初始攻击速度的下调、移动速度的加快等等。其实在OMG中,优胜劣汰最严重的,应该就非变身系技能莫属了,典型的一家独大,超级热门和超级冷门分化十分显眼。

    这里同时也讲解一下分身系技能,分身技能性质也是独立的,但是它名气不大,也十分冷清,故归纳进变身系,但分身系技能决不等同于变身系,请诸君明辨。分身系在原DOTA界中威名远扬,可惜受OMG引擎限制,不继承绝大多数被动,这导致分身技能能力剧减,便没落了下来。虽然很多拥护者也常选择分身技能,但往往很难作为一个核心技能点来发展。

    技能推荐(仅推荐不代表权威):化学狂暴,狂战士之怒,恶魔变身

    额外建议

    学习技能,争取主升一个技能,依次学满,而不是所谓的互相平衡,所谓的平衡,实际上性价比极低。诀窍为伤害优先,魔耗其次,冷却也要考量;而被动技能则一般慢于主动技能学习,总之遵循主学技能原则,通常情况下。

    选择技能,除了从技能的基本属性中进行筛选,更需要多方面考虑,比如技能的魔法消耗、技能的冷却时间、技能的施法距离等等;更重要的,就是与队友的相性,如果一个队伍都是物理输出,那么在前期,很容易就被人打爆,DOTA OMG是团队游戏,不能1V5,只能1V5个1,愿大家都可以做集体的5,而不是孤单的1。

    技能的选择多种多样,我们推荐玩家们选择最好的技能组合,同时也翘首期待玩家做新的创新,开发出更多有趣、独特、强力的技能组合。OMG特有的魅力,不能因为套路的成熟而变得死板。

    以上来自

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